Selasa, 26 Oktober 2010

E-COMMERCE

Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:

Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.

Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

• Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

• Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

• Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Karakteristik E-Commerce.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.


Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce.

Secara umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu; Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C). Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku bisnis, sedangkan Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu web server. Dalam kajian ini, untuk selanjutnya yang akan dibahas adalah Business to
Customer.

MEKANISME E-COMMERCE.

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).

Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.

Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.
Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:

- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

KOMPONEN E-COMMERCE
Demikian pula dalam e-commerce atau transaksi online. Akan ada beberapa pihak yang terlibat dalam transaksi online ini. Pihak-pihak ini lebih tepat disebut dengan komponen, karena semuanya bersifat maya atau virtual. Sesuai dengan standar protokol SET (Secure Electronic Transactions), komponen-komponen yang terlibat dalam e-commerce ini adalah:

VIRTUAL/PHSYCAL SMART CARD
Virtual atau physical smart card ini sesungguhnya adalah media yang digunakan pembeli atau pelaku transaksi dalam menyerahkan kartu kreditnya kepada kasir di counter. Penyerahan kartu kredit ini tidak dilakukan secara fisik lagi, tetapi melalui alat yang disebut dengan Smart Card. Dengan smart card ini pembeli akan mengirimkan informasi dari kartu kredit yang dibutuhkan oleh penjual barang untuk selanjutnya dilakukan otoritas atas informasi yang diperolehnya.

Pengirim informasi karti kredit ini sudah terjamin keamanannya karena smart card yang digunakan sudah memiliki CA (Certificate Authority) tertentu. Saat ini smartt card untuk e-commerce juga tersedia dalam bentuk software, yang biasa dikenal sebagai virtual smart card. Dengan virtual smart card, pelaku transaksi tidak perlu mengetikkan nomer kreditnya setiap kali melakukan transaksi, tetapi hanya tinggal menjalankan software ini dan menekan satu tombol tertentu untuk melakukan pembayaran.Contoh
software virtual smart card ini adalah vWallet, Microsoft Wallet dan SmarCat.

VIRTUAL POINT OF SALE
Sebagai tempat penjualan tentunya penjual harus mempunyai software aplikasi yang benar-benar baik dan lengkap yang mendukung transaksi online, antara lain: menyediakan Interface untuk operasi-operasi penjualan seperti manajemen dan laporan penjualan. Pengiriman laporan transaksi ke pembeli dan ke bagian keuangan yang juga online, pengontrolan persediaan barang atau invertori, memiliki interface untuk otoritas secara transparan dan mendukung SET demi keamanan pengiriman dan penerimaan data antara pembeli dan penjual.

Jadi dengan adanya softawre virtual point of sale, pembeli akan benar- benar merasakan seolah-olah berada di toko atau tempat penjualan yang sesungguhnya. Pembeli dapat melakukan pemilihan barang yang dibutuhkan, berapa stok barang yang tersedia, mengetahui berapa jumlah barang yang dibelinya, berapa banyak transaksinya, kapan barang yang dibelinya akan tiba, tanpa rasa was-was akan salah tagih atau salah debet atas kartu kreditnya. Penyebabnya, pembeli akan dapat langsung mencetak dengan printer segala transaksi yang telah dilakukannya pada saat itu juga melalui komputernya, juga tanpa merasa kuatir akan keamanan informasinya yang telah dikirim atau diterimanya saat melakukan transaksi kepada penjual barang tersebut. Verifone incorporation yang memang berkecimpung khusus dalam teknologi e-commerce, merilis software virtual point of sale ini, yaitu vPos.

VIRTUAL ACQUIRER ATAU PAYMENT GATEWAY

Dalam transaksi yang sesungguhnya pihak penjual akan melakukan otoritas kartu kredit pembeli kepada pihak bank yang bekerja sama dengan visa atau master card, sehingga dapat diperoleh informasi apakah kartu kredit itu valid atau tidak, bermasalah atau tidak. Apabila memang tidak bermasalah, pihak penjual akan mengirim jumlah transaksi yang dilakukan pembeli ke pihak bank.

Selanjutnya pihak bank akan mengeluarkan kartu kredit melakukan penagihan kepada pemilik kartu kredit untuk dibayarkan ke pihak penjual. Pada bank sentral, transaksi yang terjadi adalah transfer sejumlah dana antar bank, di mana bank A akan mengirimkan memo kepada bank senteral atas pemindahan dana nasabahnya ke pada nasabah dari bank B, Bank senteral akan meneruskan memo ini ke bank B, selanjutnya setelah bank B menerima memo ini, bank B akan menambahkan sejumlah dana ke account nasabahnya. Dalam e-commerce, karena seluruh transaksi dilakukan secara online maka software lah yang memegang peranan dalam transaksi ini. Software ini dapat saja diletakkan di bank tertentu yang bekerja sama dengan beberapa penjual untuk membangun suatu sistem e-commerce atau bisa juga diletakkan di ISP.

PERUSAHAAN BESAR YANG MENERAPKAN E-COMMERCE

WELLS FARGO
Wells Fargo merupakan perusahaan yang cukup tua berdiri yaitu sekitar 1870. Perusahaan ini memiliki bisnis utama di bidang perbankan. Wells Fargo juga menyediakan layanan-layanan di bidang dana investasi, dana pensiun, asuransi dan kredit. Dalam bisnis perbankannya, Wells Fargo telah menyediakan fasilitas online di Internet bagi para nasabah. Online banking, commerce banking dan personal banking adalah layanan-layanan yang sudah 100% berjalan di Internet. Dengan adanya layanan ini para nasabah dapat melakukan transfer dana, cek saldo sampai dengan kliring melalui internet. Sedangkan calon nasabahnya akan dapat membuka account secara online di Internet.

GENERAL ELECTRIC
Perusahaan ini didirikan oleh Thomas Alpha Edison yang terkenal sebagai penemu bola lampu pada tahun 1892. Awal mulanya General Electric memang hanya bergerak di bidang peralatan listrik, seperti bola lampu, circuit breaker, generator, dan lain-lain. Sejalan dengan perkembangan zaman, General Electric mengembangkan bisnis seperti plastik, silikon, polimer, peralatan rumah tangga sampai dengan sistem informasi. Bisnis di bidang sistem informasi inilah yang membawa General electric dalam kancah e-commerce.

Divisi sistem informasi ini mengembangkan komunitas perdagangan antara pembeli dan penjualan barang-barang elektronik melalui layanan yang disediakannya. Layanan ini diberi nama Trading Process Network (TNP). Dengan layanan ini, pembeli dan penjual dapat melakukan transaksi bisnis secara online. Tentu saja dengan adanya layanan ini, pihak penjual dan pembeli dapat meningkatkan efisiensi dan tenaga, serta mengurangi biaya dalam pengiriman-pengiriman dokumen, karena segala sesuatunya dilakukan secara real time di Internet.

VISA CREDIT CARD
Tak pelak lagi bagi Visa adalah suatu keharusan untuk dapat mendukung 100% transaksi online di Internet. Mereka berkerja sama dengan berbagai bank di seluruh dunia dan pihak-pihak pengembang software e-commerce. Visi sendiri harus menyediakan database yang handal dan terjaga kerahasiannya yang dapat diakses setiap saat oleh para pembeli. Di internet ini pun Visa menyediakan layanan-layanan online seperti ATM Locator, Electronic Banking, Bill Payment, dan lain sebagainya.

FUJITSU
Sedangkan e-commerce di Indonesia, kita bisa lihat contoh dari perusahaan Fujitsu. PT Fujitsu Systems Indonesia (FSI) akan menggarap bisnis Internet dan e-commerce sebagai antisipasi tingginya permintaan jasa teknologi informasi (TI) di Indonesia, sementara pendapatan diperkirakan tumbuh 30% tahun ini. Effendi Kartadinata, manajer sales & marketing PT FSI, menjelaskan bisnis internet dan e-commerce kini mulai berkembang pesat sehingga perubahan tren TI tersebut perlu diantisipasi sejak dini.

Effendi mengatakan potensi Internet dan e-commerce di Indonesia kini belum diketahui secara pasti sebab untuk jumlah pelanggan Internet saja angkanya masih simpang siur. Data dari IDC memperkirakan bisnis e-commerce di Asia Pasifik tahun ini bisa mencapai US$6,5 miliar, sedangkan tahun 2002melejit menjadi US$34,5 miliar.
Dari total transaksi e-commerce tersebut, lanjutnya 88% diperkirakan berasal dari jasa business to business, sedangkan sisanya dari layanan business to customer. PT FSI merupakan usaha patungan antara Fujitsu Asia Ltd, anak perusahaan dari Fujitsu Group, Jepang, dan PT Askomindo Dinamika (ASKOM). ASKOM merupakan distributor tunggal dari seluruh produk TI dari Fujitsu. Dia menambahkan FSI sudah berpengalaman dalam bidang desain Internet, home page, dan pembangunan jaringan selama ini, bahkan telah membangun pusat pengembangan software (software development centre) di tanah air di mana jasa outsourcing employee telah diekspor ke Singapura dan Malaysia.
Pusat pengembangan software dirancang khusus untuk melayani jasa TI yang lebih spefisik kepada pelanggan, termasuk proyek cybershop di Singapura. Pembangunan Cybershop di Singapura merupakan kerjasama antara Fujitsu Singapura, Indonesia dan Jepang dan merupakan salah satu proyek terbesar bagi Fujitsu.
Fujitsu merupakan penyelenggara Internet terbesar di Jepang yang bermitra dengan Nikko Securities dalam mendirikan perusahaan di Internet Securities pertama di dunia dengan investasi 1 milliar yen. Perusahaan ini diperkirakan beroperasi April.
FSI menawarkan TI terpadu mulai dari jasa system integration, software development, support services dan outsourcing, termasuk untuk peranti keras (hardware). Untuk hardware, mid range computer atau UNIX based menunjukkan peningkatan yang luar biasa. Aplikasi dan desain jaringan Internet dan e-commerce, termasuk penyediaan infrastruktur diramaikan oleh Fujitsu, Oracle dan IBM. Perusahaan ini optimis mampu bersaing dengan penyelenggara Internet dan e-commerce lainnya berkat dukungan penuh dari Fujitsu Grup, sebagai perusahaan komputer terbesar di Jepang dan salah satu perusahaan komputer terbesar di dunia.

Selasa, 12 Oktober 2010

Penerapan Sistem Informasi pada perusahaan dagang (contoh kasus)

Perusahaan “PT. Pro Roll International” merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan pelumas. Pada saat ini sistem informasi penjualan pada perusahaan “PT. Pro Roll International” masih dilakukan secara manual sehingga kinerjanya belum efektif. Hal itu tercermin pada seringnya terjadi keterlambatan penyusunan laporan penjualan dan piutang dagang, kesalahan pencatatan dan perhitungan persediaan, serta pengulangan dalam pencatatan transaksi. Oleh karena itu, perusahaan “PT. Pro Roll International” bermaksud mengkomputerisasikan sistem bagian penjualan untuk memaksimalkan kinerjanya. Diharapkan setelah sistem informasi penjualan dikomputerisasi, maka pengumpulan, penyimpanan, dan pengolahan data transaksi dapat dilakukan secara akurat dan cepat.

DFD merupakan diagram yang mengunakan notasi-notasi atau simbol-simbol untuk mengambarkan sistem jaringan kerja antar fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data Adapun yang digunakan dalam DFD adalah:
1. Kesatuan Luar (External Entity)
Kesatuan luar (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang atau suatu persegi panjang dengan sisi kiri dan atasnya berbentuk garis tebal.
2. Aliran data
Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran data ini mengalir diantara process (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (External entity). Aliran data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
3. Proses
Suatu process adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran datayang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengansudut-sudut tumpul.
4. Penyimpan Data (Data Store)
Penyimpan data (data store) merupakan penyimpan data yang dapat berupa:
• Suatu file atau basis data di sistem komputer.
• Suatu arsip atau catatan manual.
• Suatu kotak tempat data di meja seseorang.
• Suatu tabel acuan manual.
• Suatu agenda atau buku.
Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa ditutup.

Gambar 1. Diagram Konteks /DFD Level 0

Gambar 2. 3 DFD Level 1

Gambar 3. DFD Level 2, Proses 1.4

Gambar 4. DFD Level 3, Proses 1.4.2

Gambar 5. DFD Level 4, Proses 1.4.2.6

Entity Relational Diagram (E-R Diagram)
Entity Relational Diagram merupakan salah satu pemodelan data konseptual yang paling sering digunakan dalam proses pengembangan basis data bertipe relasional. Model E-R adalah rincian yang merupakan representasi logika dari data pada suatu organisasi atau area bisnis tertentu.Model E-R terdiri dari beberapa komponen dasar yaitu sebagai berikut:
1. Entitas
Entitas adalah sesuatu atau objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dari sesuatu atau objek yang lainnya. Sebagai contoh, setiap mahasiswa dalam suatu universitas adalah suatu entitas. Setiap fakultas dalam suatu universitas adalah juga suatu entitas. Dapat dikatakan bahwa entitas bisa bersifat konseptual/abstrak atau nyata hadir di dunia nyata.
2. Atribut
Atribut adalah properti deskriptif yang dimiliki oleh setiap anggota dari himpunan entitas. Sebagai contoh entitas mahasiswa, atribut-atribut yang dimiliki adalah nim, nama mahasiswa, alamat dan lain-lain.
3. Hubungan antar relasi (Relationship)
Hubungan antar relasi adalah hubungan antara suatu himpunan entitas dengan himpunan entitas yang lainnya. Misalnya, entitas mahasiswa memiliki hubungan tertentu dengan entitas matakuliah (mahasiswa mengambil matakuliah). Pada penggambaran model E-R, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas yang lainnya.
4. Kardinalitas/Derajat Relasi
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Sebagai contoh: entitas-entitas pada himpunan entitas mahasiswa dapat berelasi dengan satu entitas, banyak entitas atau tidak satupun entitas dari himpunan entitas kuliah. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:
• Satu ke Satu(One to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitupun sebaliknya.
• Satu ke Banyak(One to Many)
Analisa, Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Penjualan Pelumas Studi Kasus : Perusahaan “PT. Pro Roll International” (Radiant Victor Imbar, Eric Tirta)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
• Banyak ke Satu(Many to One) Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dengan entitas B.
• Banyak ke Banyak(Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.


Gambar 6. ERD

sumber klik disini

Senin, 04 Oktober 2010

[TIPS] 10 cara olahraga otak

Olahraga otak sama pentingnya dengan olahraga tubuh. Dengan olahraga otak, akan terbentuk saraf baru yang dapat melindungi terhadap gejala demensia atau kepikunan. Berikut beberapa cara yang dapat dilakukan untuk olahraga otak.

Berikut 10 cara melatih atau olahraga otak:

1. Membiasakan aktif menjadi kidal (aktif tangan kiri) dan juga kanan



Lakukan tugas dengan tangan non-dominan, jika biasanya dominan tangan kanan maka gunakan tangan kiri (kidal) dan sebaliknya. Contohnya saat menggunakan mouse komputer, menyikat gigi dan mengikat sepatu dengan arah yang berlawanan. Menurut Franklin Institute, jenis latihan ini dapat memperkuat hubungan saraf yang ada dan bahkan membentuk saraf baru.

2. Membaca



Membaca dapat melenturkan otot-otot otak, baik bacaan ringan (seperti komik atau majalah) maupun bacaan untuk informasi. Dan menurut studi Dr Nikolaos Scarmeas padaa tahun 2001, membaca dapat membantu membangun 'cadangan kognitif' untuk menunda timbulnya demensia.

3. Bermain puzzle atau teka-teki silang



Teka-teki silang, puzzle, Sudoku dan jenis puzzle lainnya, dapat melatih otak khususnya otak kiri, menurut pusat pelatihan kognitif LearningRx. Tambahkan strategi baru untuk mengefektifkan latihan otak, misalnya memecahkan teka-teki silang dengan tema yang tidak biasa.

4. Bermain permainan strategi



Permainan strategi seperti catur, monopoli atau game komputer lainnya, akan menggunakan otak kanan yang dapat membantu orang untuk lebih berpikir kreatif.

5. Ubah rutinitas



Menurut Lawrence Katz, profesor Neurobiologi di Duke University Medical Center, mengubah rutinitas dan cara-cara hidup baru dapat mengaktifkan koneksi otak yang sebelumnya tidak aktif. Latihan yang bisa dilakukan misalnya, mandi dengan mata tertutup atau mengatur ulang kantor atau meja.

6. Belajar bahasa asing



Dengan belajar bahasa asing akan mengaktifkan bagian otak yang belum digunakan sejak Anda mulai berbicara. Sebuah studi tahun 2007 di York University di Toronto, menemukan bahwa penggunaan beberapa bahasa dapat meningkatkan suplai darah ke otak untuk menjaga kesehatan koneksi saraf.

7. Menikmati musik



Selain mendengarkan musik, belajar juga untuk memainkan instrumen musik. Para ahli juga merekomendasikan untuk mengaktifkan dua indera sekaligus, seperti mendengarkan musik dan mencium bunga.

8. Latihan fisik



Latihan fisik juga dapat meningkatkan kesehatan otak, karena dapat meningkatkan aliran darah ke otak. Menurut Stanford Center on Longevity and the Max Planck Institute for Human Development, latihan fisik dapat meningkatkan perhatian, penalaran dan memori.

9. Hidup sosial



Otak dapat dilatih dengan menjalani kehidupan sosial Anda, misalnya dengan mengunjungi teman. Sebuah studi 2006 oleh Dr David Bennett dari Rush University Medical Center menemukan bahwa memiliki jaringan sosial dapat memberikan perlindungan terhadap gejala klinis penyakit Alzheimer.

10. Mencari hobi baru



Tantang otak untuk belajar keterampilan baru atau hal-hal yang belum pernah Anda lakukan sebelumnya. Jika Anda bukan seniman, cobalah untuk belajar melukis atau memahat. Jika Anda bisa bermain piano, belajarlah memainkan gitar. Temukan sesuatu yang baru dan menarik untuk dapat menjaga otak tetap aktif.

TIPS diatas dipersembahkan oleh kaskus